A nők nem szeretnek lövöldözni, a szerepjáték viszont jobban vonzza őket - magyarázta Demetrovics Zsolt, az ELTE Pszichológiai Intézetének igazgatója, aki az internetes játékok hatásairól, motivációjáról tartott előadást Szegeden. Addig nincs gond, míg szórakozást keresünk, és nem elbújunk a világ elől a virtuális térben.
Miért vonzza be világszerte fiatalok százezreit az internetes játékok világa? Mi motiválja a naponta akár 6-8 órákat is játszó gyereket arra, hogy mindent félretéve ismét a gép elé üljön? Meddig számítanak ezek a játékok kellemes, egészséges időtöltésnek, és mikor válik káros addikcióvá? Többek között ezekre a kérdésekre kereste a választ
Demetrovics Zsolt
pszichológus, az Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézetének igazgatója, aki az online játékokról tartott előadást a Szegedi Tudományegyetem Bölcsészettudományi Karán.
Az Addiktológiai Tanszéki Szakcsoport-vezetőjeként a pszichológus korábban is foglalkozott már a köztudatban kevésbé élő, veszélytelenebbnek tartott, de függőségi tüneteket produkáló szoftverekkel. MA-s diákokkal és doktoranduszokkal végzett kutatása során 18 online játékot üzemeltető netes oldal közel 30 ezer felhasználóját vizsgálták, iskolai végzettségük, nemük, életkoruk és társadalmi helyzetük szerint csoportosítva. A játékokat négy fő kategóriába osztották fel: a kalandozós, karakterfejlődésre épülő internetes szerepjátékok (MMORPG), a belső nézetes, lövöldözős akciójátékok (Online FPS), valamint a területfejlesztésre alapuló stratégiai játékok (Online RTS) mellett egy heterogén negyedik csoport fogja össze az autós, ügyességi és flash-alapú minijátékokat. Felhasználóik között igen érdekes összefüggéseket lehet tenni, az egyik legszembetűnőbb, hogy nagyrészt (pontosan 79%-uk) egy játéktípushoz hűek: a kalandorok csak kalandozni szeretnek, a lövöldözős játékok szerelmesei pedig lövöldözni.
A nők aránya minden játéktípusnál alacsonyabb, mint a férfiaké. Ez a különbség leginkább a lövöldözős játékoknál ütközik ki, itt a gyengébbik nem alig 2 százalékban szerepel csak. A szerepjátékokat viszont jobban kedvelik, itt már kisebb a különbség. A legalacsonyabb átlagos iskolai végzettség és életkor (ami természetesen összefügg) is a lövöldözős játékok felhasználói közül állt össze, míg az MMORPG-k között igen sok a 30 év feletti felhasználó is. Legkevesebb időt a netes oldalakról ingyenesen elérhető flash-játékokkal foglalkozunk, ezekkel tipikusan csak unalmas perceinkben, a rövidebbre fogott kávészünet utáni levezetőként ütjük el az időt.
Aggasztó adat, hogy a szerepjátékot játszók 13 százaléka bevallottan többet játszik napi hat óránál, ez már a szociális életre is komoly negatív kihatással lehet. A problémáknak hat faktorát különíthetjük el: kialakul egyfajta obszesszió, sokan a hétköznapi életük során is a játékról ábrándoznak, gondolatukat gyakran elkalandozik. Többet nyúl a kontroller (vagy éppen billentyűzet) után, mint tervezte, és észre sem veszi, hogy milyen gyorsan eltelik az idő játék közben. Megfigyelhető, hogy sokan a valós kapcsolatokat is az internetre vezetik át, többet találkoznak a virtuális térben, mint a valóságban. Az üveget és a kontrollert letéve is ugyanúgy kialakulhatnak elvonási tünetek, a játékot elhagyva feszültebbek, nyugtalanabbak lesznek. Azért nem csak negatív hozadéka van az internetes játékoknak, hisz nagyon jó szórakozási lehetőséget jelent, és fejlesztő hatásait már szakemberek is kimutatták - emelte ki a pszichológus. A 21. században a számos új kommunikációs, közösségi csatornák egyike az internetes játék, ahol barátságok, jó kapcsolatok alakulhatnak ki. "Nem lehet csak feketében és fehérben gondolkodni, ez a jelenség ennél jóval összetettebb. Olyankor lehet valami probléma a háttérben, ha a negatív állapotok elkerülése a cél, nem pedig a pozitív keresése" - mondta Demetrovics Zsolt.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.